Seguramente, habrán escuchado más de una vez el nombre «metaverso». Pues bien, se trata de un concepto de escenario virtual 3D que vincula casi todos los aspectos de la vida particular de múltiples usuarios, usuarios que interactúan gracias a una representación gráfica personalizada que se denomina «avatar».
Como suele acontecer, la ciencia ficción ya se ha adelantado a estos importantes cambios culturales y es precisamente la escuela que nos ha proporcionado los nombres que hoy utilizamos para referirnos a estas nuevas «realidades».
Dos antecedentes: la novela Neuromancer, del precursor y celebrado canadiense William Gibson, que nos ha heredado el concepto de «Matriz», y Snow Crash, del estadounidense Neal Stephenson, quien abiertamente rinde homenaje a Gibson. De Snow Crash nos llegan palabras como «avatar» y «metaverso».
¿Qué cosas promete el metaverso?
Si bien este espacio virtual no existe de manera cabal, tenemos sobradas referencias y aproximaciones. Por ejemplo, los juegos 3D en más de un caso podrían considerarse una fiel representación de lo que el metaverso aspira a ser. Pero esto no se desprende del solo hecho de tratarse de juegos en tres dimensiones, sino que el factor decisivo se erige sobre los servicios y características que se ven trasladados de las plataformas digitales a los muy variados ámbitos de nuestra vida.
Una muestra de las actividades que pueden realizarse en estos universos alternativos es Roblox, donde acontecen eventos como reuniones y conciertos en los cuales el usuario no se encuentra jugando en sentido estricto. En este caso, el ejemplo más abrumador lo ha protagonizado el cantante Travis Scott, cuando hace dos años presentara un concierto virtual dentro del juego Fortnite, arrojando unas cifras exorbitantes: 27 millones de usuarios en línea presenciando el concierto, y 45,8 millones de reproducciones gracias a todos aquellos que repitieron el visionado. Luego… la plataforma puso a la venta diversos objetos personalizados —merchandising propio del recital— que los usuarios podían aplicar a sus avatares. Este caso paradigmático ha propulsado el interés de las grandes empresas, gracias a que pone en evidencia la inédita masividad que puede lograrse con este tipo de iniciativas.
Y aquí damos con el punto esencial en el que se enfoca esta nueva realidad que es, en rigor, una nueva economía. Así, se ha promovido la idea de «trabajar» desde el metaverso. ¿De qué manera? Pues a través de diversos videojuegos que son denominados play-to-earn, algo así como «Jugar para ganar». Por decirlo en una palabra, una transición paulatina de un modo de vida a otro.
Los videojuegos y su progreso a través del tiempo
En un primer momento, solo existían los videojuegos que tenían un inicio y un final estipulados; uno los compraba para jugar en sus plataformas y, una vez terminados, adquiría otros bajo el mismo concepto. El negocio no era más que el clásico intercambio comercial. Luego, prosperaron los juegos free-to-play, juegos gratuitos en línea donde uno interactúa con una vasta comunidad de jugadores y donde el negocio se cifra en las microtransacciones, la compra de diversos elementos que son puestos a la venta por la empresa desarrolladora (trajes, armaduras, armas, mascotas, etcétera). Sin embargo, es preciso destacar que, paralelamente, siempre existió un mercado generado por los mismos usuarios, quienes intercambian elementos del juego por dinero real.
De esta manera, y gracias a tecnologías que utilizan la criptografía (un cifrado que asegura la unicidad de los elementos), hoy, múltiples videojuegos ubican su objetivo en la generación de monedas digitales que son legítimamente intercambiables por dinero tangible; los usuarios ganan dinero a la vez que juegan, además de abrir la posibilidad a incontables inversiones que no implican que quien las realiza sea a su vez jugador. Pero, y mucho más allá de que pueda parecer una ventaja a todas luces, esto conlleva ciertos riesgos todavía no muy claros y que es preciso poner bajo la lupa.
Además, puede apuesta dinero real, lo que abre nuevas oportunidades para que los jugadores participen en juegos en línea y ganen potencialmente recompensas tangibles.
¿Dónde prosperan los videojuegos play-to-earn?
Como es de esperar, este tipo de prácticas son muy consideradas en países subdesarrollados, países con un poder adquisitivo muy bajo. Eso es así, principalmente, porque las monedas digitales que se adquieren son intercambiadas por dólares. Dos países que se encuentran fuertemente vinculados a los juegos de este tipo son Filipinas y Venezuela, dado que 10 USD diarios (dinero promedio ganado por un jugador experimentado) es mucho para sus respectivas economías.
Filipinas es el país número 1 en el mundo en esta clase de prácticas. Ello se debe a que tiene el mayor índice de jugadores de Axie Infinity, un juego que ha sido desarrollado por un estudio de su vecino país, Vietnam, y que maneja dos tipos de monedas digitales. Durante 2021, este juego logró recaudar más de 42 millones de dólares en ventas.
Quizá se pregunten por qué hemos aludido a los riesgos detrás de estas tendencias, y es una pregunta legítima. En primer lugar, nuestra inquietud se enfoca en el hecho de que las empresas desarrolladoras comisionan por las múltiples transacciones realizadas en cada juego, lo que hace evidente cierta inclinación oscura en la idea de estimular el comportamiento del jugador. En segundo lugar, porque este nuevo universo hace incontrolables las estafas manifiestas de muchas empresas que especulan con el dinero que los particulares invierten y, también, porque no parece destacarse en ningún momento que diversos trastornos psicológicos existentes se ven peligrosamente comprometidos.
Una conocida patología que podría multiplicarse
Casi pareciera que, por el solo hecho de encontrarnos dentro de un videojuego que además nos genera ingresos, no nos abocamos más que a un pasatiempo mayormente beneficioso y, en el peor de los casos, inocuo… pero consideramos que podría ocurrir todo lo contrario.
Específicamente, hablamos de la ludopatía, una grave enfermedad crónica que se manifiesta en la práctica compulsiva de uno o más juegos de azar. Si a ello le sumamos que la naturaleza de las monedas digitales es mayormente fluctuante y que se encuentran sujetas a intercambios del tipo mencionado, la ecuación no resulta alentadora. De hecho, no hace mucho, hemos visto cómo grandes inversores de este tipo de valores han visto amenazada su fortuna.
Aunque, también es dado considerar que no todo lo relacionado con el metaverso es vil y se encuentra, por decirlo de alguna manera, envenenado. Incluso hay que pensar en todo momento que es inimaginable revertir los procesos masivos característicos de una situación histórica. El mundo incorporará cada vez más estas tendencias y no menos. Tampoco se trata de ser alérgicos al progreso tecnológico, que es un bien si se utiliza sabiamente.
Por esto cabe destacar que los videojuegos no son los únicos agentes a través de los cuales se pueden explotar las posibilidades del metaverso. Tratándose, como queda claro, de un universo alterno, es esperable que existan también incontables realidades, mundos, sistemas, galaxias…
Al respecto, hemos presenciado algunas variantes.
Cannes Lions y algunas direcciones hacia un metaverso menos alienante
En el pasado Festival Internacional de Creatividad Cannes Lions, el grupo McCann propuso una experiencia en el metaverso: el MWverse. Consistió en una galería virtual con 10 salas diferentes en las cuales se ofrecía una recopilación de sus trabajos más destacados. Según Elav Horwitz, Directora de Innovación del grupo, se buscó «democratizar y celebrar la creatividad». Se trató de acercar diversos escenarios a un público objetivo que de otra manera no podía presenciar el evento.
Esto inspira la visión de que ciertas experiencias pueden ampliarse, incluyendo a personas que se encuentran muy lejos o, por qué no, incapacitadas; digamos, poder adaptar las experiencias para todos los públicos posibles. Desde este enfoque, si se quiere, inclusivo, podemos prever muchos beneficios; la estimulante posibilidad de que muchas personas ensanchen sus capacidades casi indefinidamente.
A propósito de lo mencionado, se ha dicho ya muchas veces que también se busca, aunque parezca contradictorio, «humanizar el metaverso», y es algo a lo que ha adherido R/GA en el mismo festival, cuando Josefina Casellas, la nueva ECD de la agencia en la región hispanohablante, dijera en una entrevista que «hay que estar muy pendientes de que lo digital no se sobreponga a lo humano».
Sea como sea, en Argency creemos que algo es seguro: debemos permanecer con los ojos muy abiertos.
Conclusión sobre los planos tentativos de un mundo por venir
Es algo inquietante pensar en que muchos de los términos que utilizamos para referirnos a nuestra actualidad han sido heredados por obras distópicas de ciencia ficción; que son el fruto de realidades hipotéticas pero apocalípticas. Cosa que no quiere decir puntualmente que nos encontremos a las puertas de una catástrofe, pero sí indica de alguna manera que debemos andar con cautela.
No podemos desatender que muchos de los desarrolladores de estos nuevos mundos virtuales pretenden, entre otras cosas, sostener sus edificaciones a expensas de poblaciones desafortunadas… que persiguen casi de manera rapaz otra versión del trabajo precarizado. Podríamos decir que, si no somos cuidadosos, estamos a un paso de que las bondades de la tecnología nos acerquen cada vez más a nuevas y peores formas de esclavitud.
Debemos seguir los ejemplos verdaderamente edificantes y sólidos, pergeñados por las grandes mentes de la humanidad. Ejemplos que, muy oportunamente, también encontramos en la ciencia ficción, como es el caso del británico George Orwell, quien, hace ya más de medio siglo, anunciaba una sociedad de control.
La reflexión y el juicio crítico han de ser dos defensas ineludibles contra el presumible envilecimiento de quienes solo piensan en su beneficio propio. Hemos de preguntarnos en todo momento, a forma de mantra, lo siguiente:
¿Seremos los jugadores o seremos los jugados?